01 Видеоподсистема ПК

ДУП.03 Основы информационных технологий

Лекция 8 · 2 академических часа

Видеоподсистема — это «глаза» компьютера. Она превращает цифровые данные в картинку на экране. Сегодня разберём, как устроена видеокарта, как считают видеопамять, какие бывают мониторы и интерфейсы.

GPUVRAMHDMIIPSFPS
Курс 2026
02Что такое мультимедиа?

Мультимедиа — это объединение разных форм информации в одной системе: текста, графики, звука, видео, анимации.

Простыми словами: мультимедиа — это когда компьютер умеет не только считать, но и показывать картинки, проигрывать музыку и видео.

  • Графика и видео — за это отвечает видеоподсистема.
  • Звук — за это отвечает звуковая подсистема.
  • Взаимодействие — пользователь видит, слышит и управляет.
Пример: когда вы смотрите фильм на компьютере, видеокарта рисует каждый кадр, звуковая карта воспроизводит дорожку, а процессор синхронизирует всё это. Без любой из частей мультимедиа не будет.
03Два столпа мультимедиа в ПК

Мультимедийные возможности компьютера держатся на двух подсистемах:

Видеоподсистема
  • Видеокарта (GPU + VRAM).
  • Монитор.
  • Интерфейсы подключения.
  • Отвечает за картинку.
Звуковая подсистема
  • Звуковая карта (ЦАП/АЦП).
  • Колонки или наушники.
  • Аудиоинтерфейсы.
  • Отвечает за звук.
CPU → GPU → VRAM → Монитор

Сегодня мы разберём первую — видеоподсистему. О звуке поговорим на следующей лекции.

04План лекции

Что мы узнаем сегодня:

  1. Что такое видеоадаптер и из чего он состоит.
  2. Графический процессор (GPU) — чем он отличается от CPU.
  3. Видеопамять (VRAM) — зачем нужна и как считается.
  4. Как хранится и создаётся изображение.
  5. Интерфейсы подключения мониторов (VGA, DVI, HDMI, DisplayPort).
  6. Мониторы: ЭЛТ, ЖК, матрицы TN/IPS/VA, OLED.
  7. Практические советы по выбору.
видеокартаGPUVRAMHDMIIPSFPS
05Что такое видеоадаптер?

Видеоадаптер (видеокарта) — это устройство, которое превращает цифровые данные в изображение на экране монитора.

Аналогия: видеокарта — это «переводчик» между процессором и монитором. Процессор говорит на языке чисел, а монитор понимает только электрические сигналы. Видеокарта переводит одно в другое.

  • Берёт на себя всю работу по формированию изображения.
  • Разгружает процессор — тот занимается другими задачами.
  • Может быть дискретной (отдельная плата) или встроенной (в процессоре).
Пример: когда вы играете в игру, процессор считает логику (физику, ИИ), а видеокарта рисует каждый кадр — деревья, персонажей, тени. Без видеокарты процессор делал бы всё сам, но очень медленно.
06Дискретная и встроенная графика
Дискретная видеокарта
  • Отдельная плата в слоте PCIe.
  • Своя видеопамять (VRAM).
  • Мощная, но дорогая и греется.
  • Для игр, 3D, монтажа.
Встроенная графика (iGPU)
  • Внутри процессора.
  • Использует часть ОЗУ.
  • Слабее, но экономичная.
  • Для офиса, видео, лёгких игр.

Важно: встроенная графика не имеет своей памяти — она берёт её из оперативной. Поэтому она медленнее и «съедает» часть ОЗУ.

Пример: офисный ПК на Ryzen 5 5600G с встроенной графикой Radeon Vega отлично работает с документами и видео. А для игры в Cyberpunk 2077 нужна дискретная видеокарта уровня RTX 4060 и выше.
07GPU — графический процессор

GPU (Graphics Processing Unit) — это «мозг» видеокарты. Он выполняет все вычисления, связанные с графикой.

Главное отличие от CPU: у CPU несколько сложных ядер (4–16), которые решают последовательные задачи. У GPU — тысячи простых ядер, которые работают параллельно.

CPU: 8 ядер vs GPU: 5000+ ядер
Аналогия: CPU — это профессор, который решает сложную задачу шаг за шагом. GPU — это армия школьников, каждый из которых решает простой пример, но вместе они обрабатывают миллионы пикселей одновременно.
08Видеопамять (VRAM)

Видеопамять (VRAM) — это быстрая память на видеокарте. В ней хранятся:

  • Кадровый буфер — текущее изображение.
  • Текстуры — «обои» для 3D-объектов.
  • Буферы глубины и трафарета — для 3D-расчётов.
  • Шейдеры и данные — программы для GPU.
Тип памятиПрименениеПропускная способность GDDR6Средние и топовые GPU~500–900 ГБ/с GDDR6XТоповые NVIDIA~1–1.5 ТБ/с HBM2/HBM3Профессиональные GPU~2–3 ТБ/с

Чем больше VRAM и чем выше её пропускная способность — тем быстрее видеокарта справляется с текстурами высокого разрешения и сложными сценами.

09Разделяемая видеопамять (для iGPU)

Встроенная графика не имеет своей VRAM. Она использует часть оперативной памяти (RAM).

  • В BIOS/UEFI можно задать, сколько ОЗУ отдать под графику (обычно 512 МБ – 2 ГБ).
  • Система видит эту память как «shared memory».
  • Плюс: не нужно покупать видеокарту. Минус: медленнее и «съедает» ОЗУ.
Пример: если у вас 16 ГБ ОЗУ и встроенная графика, под графику может уйти 1–2 ГБ. Для системы останется 14–15 ГБ. Для офиса нормально, для игр — мало.

Вывод: для серьёзных игр и 3D-работы нужна дискретная видеокарта со своей VRAM.

10Охлаждение видеокарты

GPU выделяет много тепла — иногда больше, чем процессор. Поэтому охлаждение критично.

  • Воздушное: радиатор + 1–3 вентилятора. Самый распространённый вариант.
  • Жидкостное (СЖО): водоблок + радиатор + помпа. Для топовых карт.
  • Пассивное: только радиатор, без вентиляторов. Для маломощных карт.
Класс GPUTBP (Вт)Охлаждение Бюджетный (GTX 1650)~751 вентилятор Средний (RTX 4060)~1152 вентилятора Топовый (RTX 4090)~4503 вентилятора или СЖО
11Питание видеокарты

Видеокарта получает питание двумя способами:

  • Через слот PCIe — до 75 Вт.
  • Через дополнительный разъём — 6-pin (75 Вт), 8-pin (150 Вт), 12VHPWR (до 600 Вт).

TBP (Total Board Power) — общее энергопотребление видеокарты. Чем выше TBP, тем мощнее нужен блок питания.

Пример: RTX 4060 имеет TBP 115 Вт — хватит одного 8-pin. RTX 4090 — 450 Вт, нужен новый разъём 12VHPWR и блок питания от 850 Вт.
6-pin8-pin12VHPWRPCIe 75 Вт
12Производители GPU

На рынке графических процессоров три основных игрока:

ПроизводительЛинейкаОсобенности NVIDIAGeForce RTXТрассировка лучей, DLSS AMDRadeon RXFSR, хорошее соотношение цена/качество IntelArcНовый игрок, хорош в AV1

Важно: производители GPU (NVIDIA, AMD, Intel) делают чипы. А видеокарты на их основе выпускают другие компании: ASUS, MSI, Gigabyte, Sapphire, Palit и др.

Пример: чип RTX 4070 делает NVIDIA. А видеокарты на его основе выпускают ASUS, MSI, Gigabyte — каждая со своим охлаждением и дизайном.
13Растровое изображение и пиксель

Изображение на экране — это сетка из маленьких точек. Каждая точка называется пиксель (pixel).

Аналогия: мозаика. Чем больше плиточек, тем детальнее картинка. Каждая плиточка — это пиксель.

  • Чем больше пикселей — тем выше разрешение.
  • Каждый пиксель имеет свой цвет.
  • Цвет кодируется числом — сколько бит на пиксель.
Пиксель → Цвет (число) → Изображение
14Разрешение экрана

Разрешение — это количество пикселей по горизонтали и вертикали.

НазваниеРазрешениеПикселей HD1280 × 720~0.9 млн Full HD1920 × 1080~2.1 млн 2K / QHD2560 × 1440~3.7 млн 4K / UHD3840 × 2160~8.3 млн 8K7680 × 4320~33.2 млн

Чем выше разрешение — тем больше пикселей нужно обработать. Это нагрузка на GPU и объём видеопамяти.

15Глубина цвета (бит на пиксель)

Глубина цвета — это сколько бит отводится на один пиксель. Чем больше бит, тем больше оттенков можно закодировать.

ГлубинаЦветовПрименение 8 бит256Старые системы 16 бит65 536High Color 24 бита16.7 млнTrue Color 32 бита16.7 млн + альфаСовременный стандарт

32 бита — это 24 бита на цвет + 8 бит на прозрачность (альфа-канал). Используется в играх и видео.

16Формула расчёта видеопамяти

Чтобы узнать, сколько видеопамяти нужно для одного кадра, используем формулу:

V = Ширина × Высота × Глубина цвета / 8
  • Ширина × Высота — количество пикселей.
  • Глубина цвета — бит на пиксель.
  • / 8 — переводим биты в байты.
Пример: Full HD (1920 × 1080), 32 бита.
V = 1920 × 1080 × 32 / 8 = 8 294 400 байт ≈ 8.3 МБ на один кадр.

Это только один кадр. А для плавной картинки нужно 2–3 буфера (двойная/тройная буферизация) + текстуры. Поэтому реальная VRAM измеряется гигабайтами.

17Практическая задача

Задача: рассчитайте, сколько видеопамяти нужно для одного кадра в разрешении 4K (3840 × 2160) при глубине цвета 32 бита.

Решение:
V = 3840 × 2160 × 32 / 8
V = 8 294 400 × 4 = 33 177 600 байт ≈ 33.2 МБ на один кадр.

Дополнительно: если используется двойная буферизация (2 кадра), умножьте на 2: ≈ 66.4 МБ. Плюс текстуры — ещё несколько сотен мегабайт.

Вывод: для 4K-игр нужно минимум 8–12 ГБ видеопамяти. Для 8K — 24 ГБ и больше.

18Двойная и тройная буферизация

Буферизация — это способ избежать мерцания и разрывов картинки.

  • Одинарная буферизация: один кадр. Пока рисуется новый, старый уже стёрт — картинка мерцает.
  • Двойная: два буфера. Пока один показывается, второй рисуется. Плавно, но может быть «разрыв».
  • Тройная: три буфера. Ещё плавнее, но требует больше VRAM.

VSync (вертикальная синхронизация) — синхронизирует вывод кадров с частотой монитора, чтобы не было разрывов. Но может снижать FPS.

Пример: при игре с VSync на мониторе 60 Гц FPS будет ограничен 60. Без VSync FPS может быть 120, но картинка может «рваться».
19FPS — кадры в секунду

FPS (Frames Per Second) — сколько кадров видеокарта успевает отрисовать за секунду.

FPSВосприятиеПрименение 24–30Кино, минимум для комфортаФильмы 60ПлавноСтандарт 120–144Очень плавноИгры, киберспорт 240+ПрофессиональноКиберспорт

Важно: FPS зависит от разрешения, настроек графики и мощности GPU. Чем выше разрешение — тем ниже FPS при той же видеокарте.

203D-конвейер: как создаётся картинка

3D-конвейер — это последовательность этапов, через которые проходит 3D-сцена, чтобы превратиться в плоскую картинку на экране.

Вершинные шейдеры → Растеризация → Пиксельные шейдеры → Вывод
Аналогия: как художник рисует картину.
1. Сначала строит контуры (вершины).
2. Потом закрашивает области (растеризация).
3. Затем добавляет свет, тени, текстуры (пиксельные шейдеры).
4. И показывает готовую картину (вывод).
21Вершинные шейдеры

Вершинные шейдеры — это программы, которые работают с вершинами 3D-объектов.

  • Вершина — это точка в 3D-пространстве (x, y, z).
  • Шейдер решает, где вершина окажется на экране.
  • Учитывает положение камеры, повороты, масштаб.

Аналогия: представьте, что вы фотографируете кубик. Вершинный шейдер решает, где на фотографии окажутся углы кубика, если его повернуть.

Пример: в игре персонаж поворачивается. Вершинные шейдеры пересчитывают положение всех его точек, чтобы он выглядел правильно с новой точки зрения.
22Растеризация

Растеризация — это превращение геометрии (треугольников) в пиксели.

  • 3D-объекты состоят из треугольников.
  • Каждый треугольник «раскрашивается» в пиксели.
  • Определяется, какие пиксели попадают внутрь треугольника.

Аналогия: у вас есть контурный рисунок. Растеризация — это закрашивание областей внутри контуров.

Пример: треугольник с координатами (0,0), (100,0), (50,100). Растеризация определяет, какие именно пиксели на экране попадают внутрь этого треугольника.
23Пиксельные шейдеры

Пиксельные шейдеры (фрагментные шейдеры) — это программы, которые определяют цвет каждого пикселя.

  • Накладывают текстуры.
  • Рассчитывают освещение.
  • Добавляют тени и отражения.
  • Применяют эффекты (размытие, свечение).

Это самая тяжёлая часть 3D-конвейера. Чем сложнее шейдеры, тем мощнее нужна видеокарта.

Пример: когда вы видите в игре отражение в луже или мокрый асфальт — это работа пиксельных шейдеров. Они рассчитывают, как свет отражается от поверхности.
24Текстуры

Текстура — это изображение, которое «натягивается» на 3D-объект, чтобы он выглядел реалистично.

  • Хранятся в видеопамяти.
  • Чем выше разрешение текстуры, тем больше VRAM нужно.
  • Используются мип-уровни — уменьшенные копии для разных расстояний.

Мип-уровни (MIP-mapping): для далёких объектов используются уменьшенные текстуры, чтобы не тратить ресурсы на детали, которые всё равно не видны.

Пример: в игре текстура кирпичной стены в 4K занимает много VRAM. Но если стена далеко — используется её уменьшенная версия (мип-уровень), и качество не страдает.
25Технологии улучшения картинки

Современные GPU используют специальные технологии для повышения качества и производительности.

ТехнологияПроизводительЧто делает DLSSNVIDIAИИ-масштабирование, повышает FPS FSRAMDОткрытое масштабирование XeSSIntelИИ-масштабирование Ray TracingВсеРеалистичное освещение

DLSS / FSR позволяют играть в 4K на средних видеокартах, рендеря картинку в меньшем разрешении и масштабируя её.

Пример: игра рендерится в 1080p, а DLSS увеличивает до 4K с помощью ИИ. Качество почти как нативное 4K, а FPS в 2–3 раза выше.
26Аналоговый интерфейс: VGA

VGA (Video Graphics Array) — старый аналоговый интерфейс. Появился в 1987 году.

  • Передаёт сигнал в аналоговом виде.
  • Синий разъём с 15 контактами.
  • Поддерживает до 2048 × 1536, но с помехами.
  • Устарел — современные мониторы его не используют.

Почему устарел: аналоговый сигнал подвержен помехам, особенно на высоких разрешениях и длинных кабелях. Цифра передаёт сигнал без потерь.

27DVI

DVI (Digital Visual Interface) — первый массовый цифровой интерфейс для мониторов.

ТипСигналОсобенность DVI-DТолько цифровойСовременный DVI-AТолько аналоговыйРедкий DVI-IЦифровой + аналоговыйУниверсальный

DVI передаёт картинку без потерь, но не передаёт звук. Максимум — 2560 × 1600 при 60 Гц.

28HDMI

HDMI (High-Definition Multimedia Interface) — самый популярный интерфейс для мониторов, телевизоров и проекторов.

ВерсияРазрешениеОсобенности HDMI 1.44K при 30 ГцБазовый HDMI 2.04K при 60 ГцHDR HDMI 2.18K при 60 Гц, 4K при 120 ГцVRR, eARC

Плюсы: передаёт и видео, и звук по одному кабелю. Поддерживает HDR и высокие частоты обновления.

29DisplayPort

DisplayPort (DP) — современный интерфейс, разработанный для ПК-мониторов.

  • Поддерживает высокие разрешения и частоты (4K при 144 Гц, 8K при 60 Гц).
  • Передаёт звук.
  • Поддерживает Daisy Chain — последовательное подключение мониторов.
  • Поддерживает FreeSync и G-Sync (адаптивная синхронизация).

Преимущество перед HDMI: лучше подходит для игровых мониторов с высокой частотой обновления и для многомониторных конфигураций.

30USB-C (DP Alt Mode)

USB-C может передавать видеосигнал через режим DP Alt Mode.

  • Один кабель — для данных, видео, звука и питания.
  • Удобно для ноутбуков и ультрабуков.
  • Поддерживает высокие разрешения и частоты.

Важно: не все USB-C порты поддерживают видео. Нужен именно DP Alt Mode или Thunderbolt.

31Сравнение интерфейсов
ИнтерфейсМакс. разрешениеЗвук VGA2048 × 1536Нет DVI2560 × 1600Нет HDMI 2.18K при 60 ГцДа DisplayPort 2.016K при 60 ГцДа USB-C (DP)8K при 60 ГцДа

Совет: для современного монитора используйте DisplayPort или HDMI. VGA и DVI — устарели.

32Монитор: устройство вывода

Монитор — это устройство вывода визуальной информации. Он превращает электрические сигналы от видеокарты в картинку, которую видит человек.

  • Главные характеристики: разрешение, диагональ, тип матрицы, частота обновления.
  • От монитора зависит, насколько комфортно работать и играть.
  • Даже мощная видеокарта не покажет красивую картинку на плохом мониторе.
33ЭЛТ-мониторы (CRT)

ЭЛТ (электронно-лучевая трубка) — старая технология, использовавшаяся до 2000-х.

  • Электронная пушка «стреляет» лучами в люминофор на экране.
  • Луч быстро бегает по строкам, заставляя точки светиться.
  • Глубокий корпус, большой вес, высокое энергопотребление.
  • Хорошие углы обзора и глубокий чёрный, но мерцание и вредное излучение.

Почему ушли: громоздкие, тяжёлые, мерцают, потребляют много энергии. ЖК-технологии оказались удобнее.

34ЖК-мониторы (LCD)

ЖК (жидкокристаллический) монитор использует особые вещества — жидкие кристаллы, которые меняют прозрачность под напряжением.

  • Подсветка светит через слой жидких кристаллов.
  • Кристаллы открывают или закрывают свет для каждого пикселя.
  • Тонкие, лёгкие, экономичные.

TFT (Thin Film Transistor) — тонкоплёночный транзистор, который управляет каждым пикселем отдельно. Именно TFT-матрицы используются в современных мониторах.

35Матрица TN

TN (Twisted Nematic) — самая старая и дешёвая технология ЖК-матриц.

Плюсы:
  • Очень быстрая (высокая частота, низкий отклик).
  • Дешёвая.
  • Подходит для киберспорта.
Минусы:
  • Плохие углы обзора.
  • Бледные цвета.
  • Низкая контрастность.

Для кого: для киберспортсменов, которым важна максимальная скорость, а не идеальные цвета.

36Матрица IPS

IPS (In-Plane Switching) — современный стандарт для качественных мониторов.

Плюсы:
  • Отличная цветопередача.
  • Широкие углы обзора (178°).
  • Хорошая контрастность.
Минусы:
  • Дороже TN.
  • Возможны засветы по краям.
  • Время отклика чуть выше, чем у TN.

Для кого: для дизайнеров, фотографов, монтажёров и всех, кому важны цвета.

37Матрица VA

VA (Vertical Alignment) — компромисс между TN и IPS.

Плюсы:
  • Высокая контрастность (лучше IPS).
  • Хороший чёрный цвет.
  • Средняя цена.
Минусы:
  • Углы обзора хуже IPS.
  • Возможны «смазы» в динамичных сценах.
  • Цветопередача чуть хуже IPS.

Для кого: для тех, кто смотрит фильмы и играет — хороший баланс контраста и цены.

38Сравнение матриц
ПараметрTNIPS ЦветаБледныеОтличные Углы обзораПлохиеОтличные СкоростьОчень высокаяВысокая КонтрастностьНизкаяСредняя ЦенаНизкаяВысокая
ПараметрVAOLED ЦветаХорошиеИдеальные Углы обзораСредниеИдеальные СкоростьСредняяМгновенная КонтрастностьВысокаяБесконечная ЦенаСредняяОчень высокая
39OLED-мониторы

OLED (Organic Light-Emitting Diode) — органические светодиоды. Каждый пиксель светится сам, без подсветки.

Плюсы:
  • Идеальный чёрный (пиксель просто выключен).
  • Мгновенный отклик.
  • Бесконечная контрастность.
  • Тонкие и лёгкие.
Минусы:
  • Очень дорогие.
  • Выгорание (burn-in) — статичные элементы оставляют след.
  • Меньший срок службы, чем у LCD.

Для кого: для профессионалов, которым нужна идеальная картинка, и для тех, кто готов платить.

40Mini-LED и Micro-LED

Новые технологии подсветки, которые улучшают LCD-матрицы.

  • Mini-LED: много маленьких светодиодов в подсветке. Лучше контраст, чем у обычного LCD. Дешевле OLED.
  • Micro-LED: каждый пиксель — отдельный светодиод. Всё лучшее от OLED, но без выгорания. Пока очень дорого.

Тенденция: Mini-LED уже используется в топовых мониторах и ноутбуках. Micro-LED — будущее, но пока не для массового рынка.

41Частота обновления (Гц)

Частота обновления — сколько раз в секунду монитор обновляет картинку.

ГцВосприятиеПрименение 60БазовоеОфис, кино 75–100КомфортноРабота, лёгкие игры 120–144ПлавноИгры 240+Очень плавноКиберспорт

Важно: чтобы получить 144 FPS, нужны и мощная видеокарта, и монитор на 144 Гц. Иначе видеокарта выдаст 144 FPS, а монитор покажет только 60.

42Время отклика (мс)

Время отклика — сколько миллисекунд пиксель меняет цвет с одного на другой.

  • Чем меньше — тем меньше «смазов» в динамичных сценах.
  • Для офиса хватит 5–8 мс.
  • Для игр — 1–4 мс.
  • Для киберспорта — 0.5–1 мс (TN или OLED).

Не путайте: время отклика (GtG) и задержка ввода (input lag). Первое — характеристика матрицы, второе — задержка обработки сигнала.

43Разрешение и плотность пикселей (PPI)

PPI (Pixels Per Inch) — сколько пикселей на дюйм экрана. Чем больше, тем чётче картинка.

PPI = √(Ширина² + Высота²) / Диагональ
МониторРазрешениеPPI 24" Full HD1920 × 1080~92 27" 2K2560 × 1440~109 27" 4K3840 × 2160~163

Совет: для 27" оптимально 2K, для 32" — 4K. Слишком высокий PPI на маленьком экране делает элементы мелкими.

44Соотношение сторон

Соотношение сторон — отношение ширины экрана к высоте.

ФорматСоотношениеПрименение 16:9СтандартУниверсальный 21:9ШирокийИгры, кино, работа 32:9СверхширокийСимуляторы, работа 4:3СтарыйРетро

Широкие мониторы дают больше пространства для работы: можно открыть два окна рядом. В играх — больше обзора.

45Как выбрать монитор?

При выборе монитора учитывайте задачи:

ЗадачаМатрицаЧастота ОфисIPS или VA60–75 Гц ИгрыIPS или TN144 Гц+ Дизайн, фотоIPS60–75 Гц КиноVA или OLED60 Гц КиберспортTN или OLED240 Гц+

Совет: не переплачивайте за 4K и 240 Гц, если не используете их. Для офиса хватит 24" Full HD IPS 60 Гц.

46Итоги лекции

Мы рассмотрели:

  • Что такое мультимедиа и два его столпа.
  • Видеокарту: GPU, VRAM, дискретная и встроенная графика.
  • Охлаждение и питание видеокарты.
  • Как хранится изображение: пиксели, разрешение, глубина цвета.
  • Формулу расчёта видеопамяти и практическую задачу.
  • 3D-конвейер: вершинные шейдеры, растеризация, пиксельные шейдеры.
  • Технологии DLSS, FSR, Ray Tracing.
  • Интерфейсы: VGA, DVI, HDMI, DisplayPort, USB-C.
  • Мониторы: ЭЛТ, ЖК, матрицы TN/IPS/VA, OLED, Mini-LED.
  • Частоту обновления, время отклика, PPI, соотношение сторон.

Видеоподсистема — это сложный комплекс, где важны и видеокарта, и монитор. Даже мощный GPU не покажет красивую картинку на плохом экране.

47Практическое задание

Задание для самостоятельной работы:

  1. Узнайте характеристики своего монитора:
    • разрешение,
    • диагональ,
    • тип матрицы,
    • частоту обновления.
  2. Рассчитайте PPI для своего монитора.
  3. Рассчитайте, сколько видеопамяти нужно для одного кадра в вашем разрешении при 32 битах.
  4. Сравните свой монитор с двумя другими моделями по характеристикам.
  5. Сделайте вывод: какой монитор лучше подходит для игр, какой — для работы.
48Вопросы для самопроверки

Ответьте на вопросы:

  1. Что такое мультимедиа?
  2. Чем GPU отличается от CPU?
  3. Зачем нужна видеопамять?
  4. Чем дискретная видеокарта отличается от встроенной?
  5. По какой формуле рассчитывается видеопамять?
  6. Сколько видеопамяти нужно для 4K при 32 битах?
  7. Что такое 3D-конвейер?
  8. Какие этапы включает 3D-конвейер?
  9. Чем HDMI отличается от DisplayPort?
  10. Какие матрицы мониторов вы знаете?
  11. Что такое PPI?
  12. Что такое частота обновления?
49Спасибо за внимание!

Вопросы?

Следующая лекция — звуковая подсистема ПК: от цифры к музыке.

GPUVRAMHDMIIPSFPS